"도둑질은 나쁜 것이다." 라는 것에 왜 둔감해 지다 못해 죄책감 자체가 없는 것 처럼 보이는지 그리고 왜 공짜 좋아 한다는 우리나라 사람들에 대해 기존에 언론이나 일상적으로 언급된 이유라고 하는 것을 말고 다른 설명이 가능하지 않을까 생각 해 왔는데 도둑질이라는 행위에 대한 심리적인 관점이 아닌 어떻게 개인용 컴퓨터(PC)가 우리에게 익숙한 물건으로 들어오게 되었는지 역사적(?) 관점으로 접근을 한번 해 보았었다.

애플 카피품과 고가 IBM호환 8비트 PC 부터 1990년대 초 용산 단지의 탄생한 시기가 레크리에이션, 학습, 업무용의 용도로 PC의 필요성이 대두 되었던 시기와 겹쳐지지만 공급량 자체도 적었고, 고가의 제품이다보니 가정에서 애지중지 다룰 수 밖에 없었을 것이고 대기업 완성품 PC의 번들 소프트웨어들의 품질은 조악해서 특별히 활용의 방법이 많지는 않았지만 소프트웨어를 구할 수 있는 방법 자체가 없었던 상황이어서 수요도 작았고 불법복제의 규모도 작었다.

관련 잡지, 책들이 우후죽순 처럼 늘어나면서 개인이 부품을 선별하여 조립 할 수 있게 된 90년대 중반이후에 좀 더 저렴한 제품을 지인들을 통해 구입할 수 있게 되고 대기업에서 번들을 제공 하듯 OS로 윈도95,98(불법복제 된) 과 함께 게임, 오피스세트 등을 같이 설치 해 주는 것이 자연스럽게 되다 보니 이렇게 기본 세팅되어 있는 상태의 PC가 널리 보급되면서 이게 고스란히 사용자 경험으로 남게 되었다.

그리고 그 이후  90년대 말, 2000년대 초반 인터넷과 시디라이터의 보급으로 소프트웨어를 구하기 쉬어지면서 본격적으로 불법복제가 유행하지만 정품 유통망은 동서게임체널 등 게임 유통사의 몰락과 더불어 IMF의 시기가 오면서 소비도 위축되어 정품 소프트웨어를 구하려고 해도 구할 수 없는 상태가 되고 말았다.

당시 처음 PC를 구입하여 사용 하는 사람들은 주로 10, 20대로 연령대가 비교적 어렸는데, 이들이 10년 정도 지난 이후에 다른 세대를 가르키게 되는 입장에서 위의 사용자 경험을 그대로 전달하게 되면서 전체로 퍼져 나갔다고 볼 수 있을 것 같다.

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